Que vaut la Wiimote ?

Publié le par Le Pingouin Surgelé

Alors que la Game Cube s'éteignait, Nintendo nous promettait une transformation radicale du gameplay et une nouvelle façon de jouer aux jeux vidéos via une manette révolutionnaire. Cette interface physique inédite répondant au doux nom de Wiimote avait commencé par s'attirer le scepticisme, si ce n'est les foudres des spécialistes par son allure de bête télécommande. Je me demandais comment cet étrange accessoire allait pouvoir remplacer nos éternelles "manettes à l'anciennes" mais je me doutais bien que Nintendo préparait une innoviation de taille, fidèlement à ses habitudes.

Par la suite et grâce à un matraquage médiatique très bien étudié, Nintendo montrait dans ses clips publicitaires des personnes effectuant des mouvements naturels Wiimote en main et dont les mouvements étaient reproduits de façon plutôt convaincante à l'écran. Revirement de situation : la critique jusqu'alors plutôt hostile s'enthousiasme devant cette curiosité. La révolution était en marche... et quelques mois plus tard, elle était en magasin.

Que peut-on dire de la Wiimote à première vue ?

Simplicité et accessibilité.


D'apparence simple, la manette de Nintendo se présente comme un objet convivial qui ne doit pas effrayer les non-joueurs. A cette fin, elle a une allure très épurée et ne possède que peu de boutons (ou devrais-je dire peu de boutons "principaux") et garde le principe de vibrations popularisé depuis la génération précédente de consoles. Elle est également équipée d'un haut parleur intégré, une première pour un contrôleur de jeu. L'allure est plutôt jolie, la couleur sobre et à l'image de la nouvelle campagne de publicité de Nintendo fondée sur la simplicité et symbolysée par le blanc, désormais omniprésent dans tous les produits et les communications de la marque. La fabrication est de très bonne facture : le matériel apparaît vite comme robuste et les boutons répondent parfaitement et inspirent confiance.

 


Le Nunchuck, complément essentiel de la Wiimote

 

Pourtant, on se rend vite compte que seule, la Wiimote va vite se montrer limitée pour jouer. Nintendo a pensé à tout : le Nunchuck (qui se branche derrière la Wiimote) complête parfaitement le contrôleur initial avec un stick directionnel progressif et 2 boutons (gâchettes) supplémentaires.

Quid de la prise en main ?



Tout ça dans un si petit objet !


Après avoir testé l'objet pendant quelques temps, j'ai pu me rendre compte des avantages et des inconvénients de la Wiimote et bien que cet article arrive un peu tard (mon blog est encore tout neuf), j'espère qu'il éclairera les néophytes.

On peut identifier 3 types de reconnaissances de mouvements dans la wiimote :
- Le pointeur à l'écran (reconnu par le capteur posé au dessus ou au dessous de l'écran)
- L'inclinaison de la manette (vers l'avant/arrière ou la gauche/droite)
- La reconnaissance de mouvements "amples"

La reconnaissance du pointeur est tout simplement celle qui est utilisée lorsque vous vous promenez dans les menus de la Wii pour sélectionner la chaîne qui vous intéresse. Elle est fiable et précise. Cependant, elle a plusieurs défauts.
1) Elle est basée sur une communication optique, ce qui signifie que vous ne pouvez pas jouer derrière un objet qui couperait le faisceau entre la manette et le capteur. De même, si quelqu'un passe pendant que vous déplacez le pointeur, celui-ci s'arrêtera tant que le champ ne sera pas libre. Ce point n'est pas vraiment grave dans la mesure où normalement vous préférez regarder l'écran en jouant et donc le panorama sera dégagé. Cela dit, si vous avez une table haute entre vous et le capteur, celle-ci pourrait vous gêner.
2) Elle ne fonctionne de façon optimale que sur une courte distance (et, bizarrement, aussi en fonction du jeu ou de l'interface que vous utilisez). Ainsi, si dans certains jeux vous pouvez jouer facilement à 4 mètres de votre écran, dans certains autres, le pointeur cessera de fonctionner au delà de 2 ou 3 mètres (exemple : Rayman contre les Lapins Crétins 1).
3) Et c'est son principal défaut : elle n'est pas instantanée. En effet, si vous bougez assez rapidement la manette pour déplacer le pointeur, vous constaterez un décalage de quelques dixièmes de secondes avant que ce dernier ne réagisse. Ce point peut sembler négligeable, mais dans des jeux de tir nécessitant de la précision et de la rapidité, ces dixièmes de secondes sont décisifs.

L'inclinaison de la manette est incontestablement le point fort de la Wiimote. Prenons l'exemple du jeu Kororinpa dans lequel le joueur incline la manette afin de pencher un plateau sur lequel se déplace une bille. Ce jeu permet de constater une précision et une réactivité bluffantes des capteurs d'angles (aussi bien vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite). Par conséquent, la plupart des jeux devraient utiliser davantage ce procédé qui s'appuie sur un des points forts de la manette. Ce n'est malheureusement pas le cas.

Ce que j'appelle la reconnaissance de mouvements amples fait référence aux mouvements du joueur qui veut, par exemple, imiter un combat au sabre, un mouvement de joueur de tennis ou de golfeur. C'est là, bien au contraire le défaut de la Wiimote. Si elle est capable de reconnaître "grossièrement" un mouvement horizontal d'un mouvement vertical (ou encore un mouvement vif vers l'avant), elle commet fréquemment des erreurs d'interprétations agaçantes pour le joueur. Or il est excessivement frustrant de ne pas voir se reproduire à l'écran ce que l'on est certain d'avoir fait convenablement avec le contrôleur. Dans le jeu de golf de Wii Sports, vous aurez du mal à frapper la balle avec une force régulière. Vous aurez encore plus de mal à donner des petits coups précis lorsque vous serez sur le green (la Wiimote n'enregistrant que les accélérations, vous serez obligés de donner artificiellement un à-coup pour que le mouvement soit reconnu). Le Nunchuck étant équipé de ce même système, il souffre des mêmes symptômes mais est également pénalisé par un câble trop court qui limite les mouvements dans certains jeux.

En définitive, on peut dire que la Wiimote est une belle tentative d'innovation de gameplay mais desservie par une technologie de reconnaissance de mouvements bien trop approximative. C'est d'autant plus dommage que les éditeurs se sentent obligés d'utiliser la reconnaissance de mouvements amples dans leurs jeux alors que c'est de loin ce que la Wiimote fait le moins bien.

Afin de corriger cela (est-ce un aveu d'échec de la part de Nintendo), le géant japonais sortira sous peu le "Wii Motion Plus". Il s'agit d'un accessoire se branchant à l'arrière de la manette et étant censé améliorer la reconnaissance de mouvements. Reste à avoir l'objet en main pour savoir s'il est convaincant.

Terminons cet article par quelques chiffres :
Coût de fabrication d'une Wiimote : 8€
Prix de vente d'une Wiimote : 39€

Coût de fabrication d'un Nunchuck : ? (moins de 8€ en tous cas =))
Prix de vente d'un Nunchuck : 19€

Coût de fabrication d'un Wii Motion Plus : ?€
Prix de vente d'un Wii Motion Plus : ?€

Publié dans Jeux Vidéos

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