La mode casual : un pari risqué ?

Publié le par Le Pingouin Surgelé

Alors que la Game Cube peinait face à ses concurrents, en particulier face à la Playstation 2 de Sony qui écrasait le marché, beaucoup pensaient que Nintendo n'avait plus suffisamment de ressource pour revenir au sommet. Cet avis tenait à un certain nombre de constats :
  • La Game Cube vivotait avec 24 millions d'unité, largement derrière la Playstation 2 et ses 120 millions, mais aussi après la Xbox et ses 26 millions (qui était la première tentative de Microsoft).
  • Nintendo passait pour beaucoup comme un acteur orienté "moins de 15 ans", principalement du fait de ses productions gentillettes (Pokemon en tête) qui représentaient la majeure partie de ses titres.
  • Nintendo semblait ne plus pouvoir résister que sur le bastion des consoles portables où il trône en maître depuis toujours.
  • Nintendo ne pouvait pas suivre la course à l'armement à laquelle se livraient Sony et Microsoft.
C'est la larme à l'oeil que beaucoup de joueurs pensaient que Nintendo était bel et bien enterré. Pourtant, sous ses airs de ne pas y toucher, la firme du plombier se lançait dans une nouvelle stratégie. Plutôt que de se bagarrer pour toucher un infime public de joueur, pourquoi ne pas proposer une expérience que même des non joueurs apprécieraient ? Ainsi, un marché composé d'un coeur de "gamers" serait incroyablement élargi. Autre avantage, par cette position inédite, Nintendo pensait damer le pion aux autres firmes férues de prouesses technologiques en touchant un vaste public par de nouveaux arguments : la simplicité et l'accessibilité.

Premier volet de cette stratégie sur consoles portables : la Nintendo DS et son écran tactile. Au début, cette console n'avait pas grand chose pour séduire (surtout si on la compare à la très sexy PSP de Sony). Pourtant, cette console se démarquera immédiatement par des atouts de taille pour le public néophyte :
  • Deux écrans dont un tactile, facilitant largement le gameplay (intuitif, l'apprentissage des commandes est facilité)
  • Un microphone intégré pour commander à la voix, ou en soufflant sur le micro


Les 3 version de Nintendo DS : La DS "tank", la DS Lite et la DSi

Et cette stratégie s'avère payante, la console a un succès fabuleux et est soutenue par un catalogue de jeux qui tire merveilleusement partie de ses spécificités. Nintendo dit avoir inventé "une nouvelle façon de jouer". Les possesseurs de DS font désormais partie de la "touch generation".

La première phase sur consoles portables est un succès, il est temps de passer à la seconde phase et de mettre en marche la "révolution" (nom de code de la Wii). Loin de se lancer dans un concours technologique qu'il ne peut pas gagner, Nintendo prend le contre-pied de ses concurrents et propose une console de puissance très faible comparé à ses concurrents (grosso modo, la console est équivalente à celle de la génération précédente). Une hérrésie dans le monde du jeu vidéo. Il dévoile alors une console de taille très modeste (pas bien compliqué avec une techno dépassée) mais surtout un accessoire inédit : une manette en forme de télécommande. Cet accessoire va achever de parfaire sa stratégie axée sur l'accessibilité. En effet, qui n'a jamais essayé d'initier un parent à un jeu et s'est retrouvé dépité devant ses piètres performances (et parfois à crier : "Mais saute ! SAUTE !" et l'autre innocent de répondre "Mais c'est quel bouton ?"). Ici, plus question de passer 10 minutes à utiliser tous les boutons. La manette est censée reproduire les mouvements du joueur. Celui-ci n'a donc qu'à gesticuler comme il le ferait s'il jouait réellement au jeu qu'il pratique sur sa télé : un mouvement de raquette pour un jeu de tennis, un coup de point pour un jeu de boxe... Les avantages de la Wii n'échappent pas aux consommateurs :
  • Facilité de prise en main ce qui encourage des non joueurs à s'y essayer... et à l'acheter (et souvent à la mettre au placard après :p)
  • Convivialité avec des jeux qui proposent souvent des challenges amusants à 4 joueurs en simultané (se ridiculiser à plusieurs c'est toujours plus amusant)
  • Equité entre les joueurs et les non joueurs : qui n'a pas été surpris de voir sa grand-mère faire un meilleur score que lui au bowling !
  • Economie car la console est proposée dès le départ à un prix imbattable face à la concurrence
Et voilà comment un public de non joueurs jusque là totalement ignoré des constructeurs de jeux vidéos s'est retrouvé propulsé sur le devant de la scène et rassemblé sous le nom de "casual". C'est à dire joueurs occasionnels (que l'on oppose aux "hardcore gamers", les gros joueurs qui jouent à des jeux "compliqués avec des boutons partout").


La machine qui a presque mis KO la Xbox 360 et la PS3

Microsoft (31,96 millions de console dernière génération pour 29,2% de part de marché) et Sony (24,30 millions pour 22,2%), incrédules devant le succès de la Wii (53,27 millions pour 48,6%) se retrouvent même à en faire la promotion et à encourager les consommateurs à acheter leur console plus celle de Nintendo qui, soi disant, complète parfaitement le panel des possibilités de jeu.

Mais cet état de grâce à ses revers.
  • Les joueurs non occasionnels (les vrais ?) ne tardent pas à se retourner vers Nintendo, l'accusant de les avoir oubliés. Nintendo dément mais son calendrier de sorties n'est pas en ligne avec son discours : 90% des titres sont des titres casual.
  • Le succès incroyable et inattendu de la Wii a généré une création massive de jeux sur cette console qui se retrouve noyée sous des productions de piètre qualité. L'objectif de nombreux éditeurs devient de faire juste du chiffre en étant présent sur le support majoritaire et en proposant des jeux du type "Lave ton poney avec ton âge cérébral".
  • De même, les éditeurs qui ne créent que des jeux opportunistes (ceux qui sortent un jeu moisi sur Urgences juste pour profiter de l'aura de la série) ont une image déplorable auprès du public averti. Certains éditeurs sont même spécialistes de ce genre de productions calamiteuses (si vous voyez  le nom de Mindscape sur un jeu, vous pouvez vous dispenser de l'acheter). Ces jeux sortent majoritairement sur consoles Nintendo.
  • Sony avec sa nouvelle manette en développement et Microsoft avec le projet Natal ne sont pas restés passifs devant le succès de Nintendo et travaillent chacun sur des alternatives à la Wii. Chacun de ces projets est un aboutissement technique bien supérieur à ce que propose actuellement Nintendo. Que fera le public si les deux challengers reviennent à la charge avec une technique plus efficace que la Wiimote et tout aussi intuitive ?
  • Ce succès semble également faire préssentir une crise plus inquiétante concernant l'avenir de Nintendo après la Wii. La firme de Kyoto ne tenant pas ses promesses en terme de productions de qualité, les gamers tendent à déserter la console et il ne reste qu'un public à grande majorité casual.
  • Dernier point, et probablement le plus inquiétant : le profil du joueur casual. Un joueur casual est par définition quelqu'un qui pourrait aussi bien jouer au jeu vidéo que jouer aux cartes, sortir au cinéma, acheter des DVD, lire un bouquin ou faire un pique nique. J'entends par là qu'il s'agit à mon avisd'un public qui n'est pas fidélisable (à l'opposé des gamers). En période de crise, ces acheteurs occasionnels et compulsifs qui ont acheté une Wii et des jeux pour "le fun" entre deux gateaux apéros ne risquent-ils pas d'être les premiers à fermer leur porte feuille pour se tourner vers d'autres loisirs ?
Toujours est-il que malgré ses ventes phénoménales les mois passés, la Wii semble s'essoufler. Ses ventes diminuent nettement (le taux d'équippement actuel y est pour quelque chose aussi) mais Nintendo aura besoin de trouver une nouvelle façon de s'attirer les faveurs du public. Saura-t-il trouver une voie moyenne qui contentera les casual et les gamers ?

Certains évoquent la possibilité d'une Wii 2 rétrocompatible Wii, dotée de capacités comparables aux consoles de Microsoft et Sony (mais un peu en retard en terme de planning), supportant la haute définition et permettant pour ceux qui le souhaitent un retour à un gameplay complexe (c'est à dire une manette avec des boutons partout). Nintendo reste évidemment très discret à ce sujet. Si cela s'avérait exact (et c'est probable), on pourrait alors penser que la Wii n'était qu'un coup d'éclat visant à faire rentrer beaucoup de cash pour permettre à Nintendo revenir dans la course.

Les mois et les années à venir risquent d'être riches en enseignements...

Articles sur des sujets similaires :
=> Que vaut la Wiimote

Publié dans Jeux Vidéos

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article